O grach zapiski na pudełku od tychże
RSS
wtorek, 23 sierpnia 2011
Zapisek # 28 o świecie, którego podobno już nie ma

Podobno. Wspominałem o świecie Ameryki połowy XX wieku. Tej nawiązującej bezpośrednio do charakterystycznych plakatów obecnych w FNV na każdym niemal kroku? I nie tylko. Najbardziej zdumiewała mnie nieobecność w FNV telewizji, którą całkowicie zastąpiło radio, ale pewnie można to jakoś racjonalnie wytłumaczyć. Mniejsza z tym. Na pozór zdałoby się, że tego świata już nie ma. Każdy, kto przebył kilka wirtualnych mil na Pustkowiach Mojave/Mojave Wasteland, zdaje sobie sprawę z tego faktu. Po prostu, napiszę to brutalnie - tego świata już nie ma. Przedwczoraj zmieniłem zdanie. Przedwczoraj, bo wtedy właśnie dotarłem do strony 98. książki pt. "Śniadanie z kangurami. Australijskie przygody" Billa Brysona. Znakomita, ledwo co, jak zwykle w Polsce ze sporym poślizgiem, wydana książka, która odkryje przed czytelnikiem część rozmaitych tajemnic dalekich antypodów.

Autor: "Poczułem się tak, jakbym wstąpił w jakiś zapomniany, magicznie samowystarczalny i niezależny świat. Odnalazłem tu rzeczy od lat niewidziane; stacje benzynowe ze staroświeckimi pompami i bez wiaty, dzięki czemu benzynę nalewa się w pełnym słońcu, czyli jak Pan Bóg przykazał; wiatraki z metalowymi skrzydłami, które kiedyś stały na każdym polu gospodarskim w Kansas; małe miasteczka z ludźmi, którzy krzątali się przy swoich sprawach, pozdrawiając się nawzajem uśmiechem i skinieniem głowy. Wszystko to miało dla mnie charakter odległego, mglistego wspomnienia. W końcu mnie olśniło: tak, to jest Środkowy Zachód, tylko sprzed lat. Innymi słowy, dokonałem cudownego i podnoszącego na duchu odkrycia: poza wielkimi miastami w Australii wciąż jest 1958 r. Wydaje się to niemożliwe, ale przed faktami nie ma ucieczki: jechałem przez krainę mojego dzieciństwa".

Tak jest, co prawda Middle West to nie Kalifornia, ale z New Vegas do Kansas nie jest znowu aż tak daleko. A dalej B. Bryson pisze:

"Odkryłem, że prowincjonalne rozgłośnie radiowe specjalizują się w starych kawałkach. Nie mam na myśli piosenek z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych, lecz znacznie wcześniejsze. Być może jest to ostatni kraj na świecie, w którym włączasz radio i masz niemałą szansę usłyszeć Peggy Lee, Julie London, a może nawet Gisel McKenzie".

Nie, nic więcej nie powinienem pisać. Nie tu, nie teraz, kto ma zrozumieć, już zrozumiał, kto nie zrozumiał, ten nigdy tego nie dotknie.

23:45, zapiskowiec
Link Dodaj komentarz »
poniedziałek, 22 sierpnia 2011
Zapisek # 27 o dwóch światach

Tak przynajmniej mogłoby się zdawać, a przekonanie o tym nie powinno budzić nawet cienia zdumienia. Fallout New Vegas to gra z gatunku tych, w których świat odgrywa rolę główną. To nie bohater, fabuła, grywalność i inne tego rodzaju kwestie przykuwają do ekranu na setki godzin. Setki, bo ponad 200 godzin w moim przypadku, to już przecież setki. Dwie setki. Co prawda, to ledwie minimum upoważniające mnie do używania słowa "setka" w liczbie mnogiej, ale przecież nie o tym miałem napisać. Otóż, świat FNV, tak jak innych gier z serii zresztą, to, tak przynajmniej mi się zdaje, zmyślne połączenie świata mgliście znanego z nieznanym, a to tworzy mieszankę dość ekscytującą. Z jednej strony bowiem mamy element, powiedzmy, znany i oswojony - Amerykę lat 50-tych XX wieku, najpotężniejszy kraj świata wznoszący się ciągle i ciągle na fali powojennego ożywienia, z drugiej element nieznany - Amerykę przyszłości, kraj po katastrofie nuklearnej, która spustoszyła świat itp. To co nieznane budzi niepokój i lęk, w tym jednak przypadku wszystko to złagodzone zostało znacząco przez wspomniany element znany i oswojony. Napisałem, że znany i oswojony? No nie do końca, w końcu ilu graczy zna z autopsji Amerykę z połowy XX wieku? Znacznie większa liczba zna ją z filmów, seriali i programów telewizyjnych, a więc ze źródeł, z których, z grubsza rzecz biorąc, znakomita większość ludzi czerpie wiedzę także o świecie dzisiejszym. W każdym bądź razie, dziwny nieco ten miks, całkiem udanie łączy grozę postapokaliptycznej niepewności i beznadziei z sielanką amerykańskiego snu lat 50-tych. Przebywamy w świecie, który jest nasz, ale nie tak do końca; jest znany, ale tak nie do końca; niby go rozumiemy, przez co nie poraża obcością, ale czy aby jest tak do końca? Kwintesencją tego problemu jest widok faceta ubranego tak jakby przed chwilą wyskoczył z westernu Johna Forda, doglądającego pasącego się w pobliżu bydła. Standard znany z westernów itp.? Tak. Podchodzę więc bliżej i okazuje się, że bydłem są dwugłowe braminy, a gość jest ghoulem, na szczęście przyjaźnie nastawionym, a u pasa dynda mu pistolet plazmowy. Mieszanka do przyjęcia, ba, nawet zabawna. Połączenie swojskiego świata, który już nie istnieje z fascynującym światem przyszłości, który jeszcze nie zaistniał. Tyle, że swojski świat nie umarł wszystek (jeszcze), a ten drugi bynajmniej nie jest fascynujący.

23:59, zapiskowiec
Link Dodaj komentarz »
środa, 20 lipca 2011
Zapisek # 26 o tym, jaki jestem zły

A jak mam się czuć, skoro posiadam konto na Steamie, które w miarę regularnie dofinansowuję kolejnymi zakupami? Jak mam się czuć, skoro wspieram Obsidian i Bethesdę funduszami kupując DLC do Fallouta New Vegas, choć  tego rodzaju dodatki, co do zasady, uważam za narzędzie do drenażu kieszeni i nic poza tym? Jednym zdaniem, jestem z biznesowego punktu widzenia fajnym gościem. Ale kiedy nadchodzi dzień premiery Old World Blues, to Steam daje mi dobitnie do zrozumienia, żebym spadał, bo mieszkam nie w tym regionie, co trzeba. Mamy XXI wiek, wolność w internecie, wolny rynek, karty kredytowe, granice stały się ledwie liniami na mapie, a ja nie mogę kupić trzeciego DLC do Fallouta New Vegas.  No i dlatego jestem zły.

12:22, zapiskowiec
Link Komentarze (2) »
poniedziałek, 16 maja 2011
Zapisek # 25 o rozpaczliwym i zagadkowym krzyku Geralta

Wytrzymałem. Powściągnąłem ciekawość i w przededniu premiery Wiedźmina 2 nie wiem o tej grze niemal nic, choć czekam na nią z niecierpliwością od dawna i już jutro stanę się właścicielem jednej z kopii. Nie chciałem psuć sobie zabawy, fabułę i postacie chcę poznać w trakcie rozgrywki, system walki i rozwoju bohatera chcę wypróbować sam, nie chciałem znać historii i historyjek, dialogów, przebiegu zadań. Nie pozwoliłem, aby to wszystko, co chcę zrobić w grze, zrobili za mnie inni. A jest to niestety chyba choroba, która nie tyle drąży, co już przeżarła gry i graczy. Bo niestety, świat gier jest chory, a choroba ta zwie się bezradność.

Zaczyna się od zmasowanego ataku w ramach kampanii promocyjnych gier wskutek czego, jeżeli obejrzy się wszystko, co jest dostępne, granie przypomina niestanne dėjá vu i w zasadzie można sobie je darować. Stając do konfrontacji z własną ciekawością człowiek z reguły, jeśli nie zaweźmie się okrutnie, jest bezradny. O nieustannym kalkowaniu innych tytułów nawet nie wspominam, bo nadzieję na zetknięcie się z innowacyjnością porzuciłem już chyba nieodwołalnie. Obawa o wyniki sprzedaży skutecznie obezwładnia twórców i wydawców. Samo granie staje się niestety nudne jak flaki z olejem, bo nie wiedzieć dlaczego, twórcy postanowili traktować graczy jak bezradnych idiotów, którzy nie rozumieją niczego i nie stać ich na jakikolwiek wysiłek umysłowy. Z ostatnich tytułów, które zacząłem i pewnie ich nie skończę, wymienię Fable III, Dragon Age 2 i Borderlands. Wszystko podane na tacy, gry przechodzą się same, brak jakichkolwiek wyzwań jest wręcz porażający. Jakiś czas temu irytował mnie Zygmunt Miłoszewski twierdzący, że wierzy w gry, ale grać już mu się nie chce, niemniej po tekście Grasz? Złóż CV do Biedronki przyznaję mu rację. Sam kilka miesięcy temu zasiadłem do Half-Life 2 i podpisuję się po tym, co napisał. Tak jak pod stwierdzeniem, że gracze mają dziś prawo do zgrzytania zębami, kiedy co i rusz traktuje się ich jak dzieci upośledzone. Brak wyzwań, choć powinny one być esencją gier, wzbudza zażenowanie i chęć odwrotu od nich. Tak jak zrobił to Bioforger zamykając zacnego bloga AntyGry. Tak, to co napisał wydaje mi się dziś oczywistością, choć i do oczywistości trzeba dojrzeć. Możemy udawać, że coś się dzieje, że w niektórych przynajmniej grach jest COŚ, ale to tylko zabawa, nieustanne mruganie okiem, w końcu marnotrawimy masę czasu na różne nieistotne zajęcia, a granie dziś wydaje się nie gorsze i wcale nie lepsze od bezmyślnego odbijania piłeczki o ścianę. Jesteśmy bezradni i próbujemy, przynajmniej niektórzy, maskować to robieniem dobrej miny do złej gry. Bezradni pozornie nie są tylko piszący o grach w profesjonalizujących się, głównie w warstwie kapitałowej, mediach, którzy są w stanie usprawiedliwić wszystko. Od ciągłego tłumaczenia, że gry muszą być proste, wtórne i puste, żeby przyciągnąć masy nowych graczy, ewentualnie, że gry służą, jakby ktoś nie wiedział, wyłącznie do zabawy, robi się już niedobrze. Nawet znany z zacnych Jawnych Snów Olaf Szewczyk, potrafiący brawurowo wpisać Bordelands w niepokoje współczesnej Ameryki, dziwił się wysoko zawieszoną w Wiedźminie 2 poprzeczką trudności, co przekłada się, między zdaniami, na niepokój o wysokość sprzedaży. Koło się zamyka. Napiszę dosadnie - na pohybel Wam, których zwą niedzielnymi graczami, skoro już wszyscy niemal twierdzą, że nie radzicie sobie z czynnością tak prostą, jak granie w gry komputerowe i z tego wynika ich prostactwo, bo prostota to rzecz zupełnie inna. Znikąd nadziei na lepsze jutro w świecie gier.

Narzekam i narzekam, ale co innego zrobić? Pierwszy Wiedźmin bardzo mi się podobał z jednego w zasadzie powodu. Chodzi o rozmaite smaczki, konotacje, odwołania, humor, podejście do schematów etc. Lubię prozę A. Sapkowskiego, polubiłem więc komputerowego Wiedźmina, ale nie za formułę prowadzenia fabuły, ale za skojarzenia, które nasuwały mi się w trakcie rozgrywki. Uśmiałem się nie raz i miło to wspominam. Wierzę, że Wiedźmin 2 nie zawiedzie mnie w tym zakresie, a nawet liczę na więcej. I to w zasadzie tyle. Tylko tyle i jest to smutne w pewnym sensie. Teoretycznie to nic wielkiego, pozornie banalnie to proste. W końcu czy upstrzenie gry jakimiś smaczkami nawiązującymi do szeroko pojętej popkultury, bo o Kulturze przez wielkie K boję się pisać, to coś niewyobrażalnie trudnego? Niby nie, ale w praktyce sprowadza się to z reguły do nachalności, takiej jak w postapokaliptycznym Borderland, gdzie już na wstępie wyskakuje hasło The Vault i niejaki Marcus. No i jego maskotka, która jako żywo przypomina mi stojącego na moim biurku i kiwającego główką na sprężynce Vault Boy’a. Właśnie, New Vegas. Jego twórcy masę smaczków zapakowali w traitsa Wild Wasteland, jakby bali się, że skoro nie zaakcentują faktu wprowadzenia do gry, i to tylko dla bardzo tego chcących, nawiązań do Monthy Pythona i serialu Lassie, to nikt tego nie zauważy. Zaprawdę, budujący przykład wiary twórców w odbiorców, choć może, odrzucając złośliwości, to dowód na dobre rozeznanie w realiach dzisiejszego świata gier.

W nowym numerze Przekroju znalazłem sporo materiałów o Wiedźminie 2. Wierzę w ten tytuł, wierzę w dobre intencje twórców, którzy chcieliby dać graczom grę na poziomie, który nie odrzuci średnio obytego kulturalnie człowieka w średnim wieku. Niemniej, kiedy czytam, że główny scenarzysta Wiedźmina 2 stwierdza „Naszą ambicją było zrobienie gry dojrzałej, nieodbiegającej poziomem od innych produktów kultury, takich jak książki czy filmy”, to uśmiecham się pod nosem. Niestety, określenie „produkty”, które jak ulał pasuje do wszystkich niemal gier, odbija się bezradnie od znacznej części książek i filmów. Same ambicje to za mało, aby można było z formy współczesnej gry odlać kształt stający w jednym rzędzie z książką czy filmem. Zbyteczne wydaje mi się podawanie przykładów tytułów, bo chyba rzecz jest oczywista. Prawda w twierdzeniu scenarzysty Wiedźmina 2 odbija się od dna morza bezradności, ale nie jest w stanie dopłynąć do powierzchni. Jedne z najlepszych gier ostatnich lat, czyli seria Mass Effect, poziomem równa filmowi Żołnierze kosmosu i wyżej nie wzleci. Heavy Rain, nad którym wielu graczy się rozpływa, to ledwie odpowiednik przeciętnego kryminału książkowego czy filmowego, który zresztą zostałby zmiażdżony przez literackich czy kinowych krytyków. Nic nie da się z tym zrobić na dzień dzisiejszy, skoro największym problemem twórców i wydawców zdaje się być zmniejszanie procentu gry w grze. Granie staje się po prostu za trudne dla współczesnych kanapowych graczy i stąd migracja z gier słowa pisanego, ekspansja środków filmowych, hasłowości, powierzchowności, beztroski maskowanej terminem „intuicyjność rozgrywki”. Twórcy Wiedźmina 2 mają u mnie kredyt zaufania, ale to zaufanie ma swoje granice. Nie przekonujcie mnie więc Panowie, proszę, że Wiedźmin 2 to interaktywny odpowiednik literatury wysokiej próby, bo to marzenie nie ma szans się ziścić.

Geralt na okładce Przekroju. Ze skrzydłami. Odsuwam od siebie najbardziej oczywiste skojarzenie, które bije z okładki tygodnika. Istotniejsze jest to, że Geralt krzyczy. Co wykrzykuje? Czyżby twierdził, że jest orłem, który wzleciał nad poziomy, jak chciałoby wielu? Geraltowi wybaczam pyszałkowatość, jako jednemu z nielicznych, bo dowiódł, że się stara. Choć może wybaczam mu, bo wyzbyłem się złudzeń i nie mam już wygórowanych oczekiwań.

 

 

 

 

 

 

 

 

Kto mi dał skrzydła?Patrząc na dzisiejszy świat gier, skojarzenie wędruje do obrazu Jarosława Kukowskiego z cyklu NieSny. W usta Geralta wkładam pytanie: Kto dał mi skrzydła? Twórcy, dziennikarze, redakcyjny grafik? Bo jako jednooki pretenduję do miana króla w dolinie ślepców? Obym nie zaniewidział, jak żartował S. J. Lec.

 

 

 

 

 

 

 

 

Dobrze. Znowu wracam do punktu wyjścia. To ciągle za mało. Za dużo sloganów, haseł, marketingu. Za mało treści, wyzwań, pomysłów, podniety dla wyobraźni i tego wszystkiego, co sprawiło, że zadurzyłem się w grach. Dziś wobec rozbudzonych dawniej oczekiwań jestem bezradny. W końcu jako gracz jestem częścią świata gier i choroba bezradności ominąć mnie nie może. Podobnie jak tysięcy innych graczy, którzy czują się częścią świata gier. Nie znaczy to jednak, że nie należy, nie warto i nie wypada o tym mówić i pisać. Pozostawienie pola bałwochwalcom to też wyraz bezradności. Który rodzaj bezradności wybierze każdy z nas? Ja właśnie wybrałem.

22:21, zapiskowiec
Link Dodaj komentarz »
środa, 16 marca 2011
Zapisek # 24 o bezczelnej szczerości

To cytat miesiąca. Bez dwóch zdań.

"Of course the people who make the game vote for their own game. That's how it works in the Oscars, that's how it works in the Grammy's and why I'm betting that Barack Obama voted for himself in the last election."

Tymi słowy zamieszanie wokół ujawnienia oceniania gry Dragon Age 2 przez pracowników BioWare na stronie serwisu Metacritic, skomentował przedstawiciel Electronic Arts - wydawcy tytułu. Dodam, że opinie wystawiane były pod nickami w grupie "oceny graczy". Kapitalne. To może być kolejny dowód na to, już słyszę te głosy, że anonimowość w sieci nikomu i niczemu nie służy. Ja jednak wolę inną interpretację. Niczego, co znaleźć można w sieci, nie należy traktować zbyt poważnie.

22:02, zapiskowiec
Link Dodaj komentarz »
wtorek, 15 marca 2011
Zapisek # 23 po długim czasie

Gdzie byłem, kiedy mnie tu nie było? W kilku urokliwych miejscach. Jeżeli chodzi o gry, to trochę grałem, nieco też o grach czytałem i utwierdziłem się w przekonaniu, że jeżeli już poświęcać swój czas na pisanie na temat gier, to wyłącznie na własnym blogu. Komentowanie na innych, o forach i serwisach nie wspomnę, mija się co do zasady z celem i jest kompletną niemal stratą czasu. Postaram się w miarę szybko ubrać myśli w słowa, a teraz cytatem się podeprę.

O dziwo, książki nie można przeczytać: można ją tylko przeczytać ponownie. Dobry czytelnik, czytelnik wielki, aktywny i twórczy, to czytelnik wielokrotny.

Władimir Nabokow, Strong Opinions

22:12, zapiskowiec
Link Komentarze (4) »
poniedziałek, 04 października 2010
Zapisek # 22 o graczu uwikłanym

Jerzy Pilch już przed trzema laty zachwalał kryminał Uwikłanie Zygmunta Miłoszewskiego, a jego samego nazwał pisarzem rasowym, który ubiera w słowa myśli nie wyartykułowane, ale toczące umysł czytelników. W końcu doczytałem tę powieść i przyznam, że trafiła do mnie bardziej, aniżeli słynne Millenium Larssona, którego fenomenu popularności ni w ząb pojąć nie mogę. Mniejsza o powyższe, sięgnę do gier w Uwikłaniu, choć to nie one, stawiam sprawę jasno, stanowią o tym, że powieść przeczytałem z niekłamaną przyjemnością. Autora kojarzę co prawda z tekstów o grach publikowanych w Newsweeku, ale pomimo wszystko zaskoczyło mnie, że w swoim współczesnym, osadzonym w Warszawie kryminale, po gry sięgnął. I choć nie odgrywają one w powieści większej roli, to warto ten wątek zauważyć. I to nie dlatego, że gry z rzadka trafiają na karty powieści, ale dlatego, że próbował Miłoszewski sportretować gracza w wieku średnim, uginającego się pod brzemieniem obowiązków, od którego wszyscy czegoś chcą, a jego szlag trafia, bo najchętniej otworzyłby jedną, a chwilę później drugą puszkę piwa, usiadł przed komputerem i pograł całą noc.

Bohaterem powieści jest dobijający do czterdziestki prokurator Szacki, szpakowaty i ubrany zawsze schludnie, ale nie elegancko z pewnego humorystycznego powodu, lubiący pograć, zwłaszcza w przygodówki i taktyczne gry akcji. Szacki przeszedł drogę gracza od niemal samego początku, wspomina Amigę i podobnie staroświeckie wynalazki, a teraz wieczorami siada przed komputerem. Tak przynajmniej mi się zdaje, bo wzmianki o konsolach nie zapamiętałem. Szacki wierzy w potencjał gier jako medium, ale trzeźwo konstatuje, że to pieśń przyszłości. Może dlatego w tych fragmentach wyczuwalna jest nuta zniechęcenia wypływająca z rozziewu pomiędzy oczekiwaniami a rzeczywistością, z którą ostatecznie te pierwsze zawsze się rozmijają. Pomimo wszystko wierzy od lat już w potencjał gier i lubi je na tyle, że nie zarzuca tej wiary. Jednocześnie nieco się tej słabości wstydzi. Gdyby ludzie wiedzieli, czym zajmuje się poważny Pan Prokurator wieczorami – to pytanie wyraźnie go bawi, choć ten ubaw trąci ekscytacją chłopca, który może zostać przyłapany na uczynku go zawstydzającym. Więcej, jedyną osobą, z którą o grach w powieści rozmawia jest właśnie dziecko, świadek w prowadzonej przez niego sprawie. Znajomość Call of Duty pozwala mu nawiązać bliższy kontakt z chłopcem i wydobyć z niego informację, której w inny sposób by nie uzyskał. Aby pograć, Szacki musi nieco pokombinować. Urwie pół godziny tu, godzinkę tam, zawsze kosztem snu albo zaciągając dług u żony, która choć traktuje słabość męża do gier pobłażliwie i niby kompletnie jej to nie interesuje, to jednak na urodziny sprezentuje mu nowego Sprinter Cella. Budujące.

Jest też w Uwikłaniu jeden fragment, gdzie Miłoszewski daje się ponieść wyobraźni gracza. Call of Duty pozwoli mu podważyć wiarygodność jednego ze świadków – kobiety w średni wieku, która twierdzi, że jej syn grał na komputerze w wyścigi, podczas gdy dziecko przyznaje się do Call of Duty. Wywodzi z tego Szacki wniosek, że kobieta kłamie, bo nie sposób pomylić odgłosów wyścigów z odgłosami wydobywającymi się z głośników podczas rozgrywki w CoD. Obawiam się, że kobieta uważająca gry za dziecinną igraszkę mianem wyścigów może określać wszystkie gry świata, a wymaganie od niej wsłuchiwania się i dokonywania analizy dźwięków towarzyszących rozgrywce, to chyba lekka przesada.

Jakby nie patrzeć, Uwikłanie to bodaj pierwsza polska współczesna powieść, w której bohater jest graczem. Co prawda, to nie jedyna i wcale nie najważniejsza z odgrywanych przez niego ról, bo jest też ojcem, małżonkiem, niedoszłym kochankiem, prawnikiem, warszawiakiem, czytelnikiem, itd., ale to właśnie z tego powodu powstał o nim ten zapisek.

21:07, zapiskowiec
Link Komentarze (1) »
piątek, 01 października 2010
Zapisek #21 o grze wyjątkowej

Dystrybucja sieciowa znowu sięgnęła do mojej kieszeni. No, ale jak można zrezygnować z możliwości zakupu Heir to the Throne - kolejnego dodatku do Europy Universalis 3 za jedyne 6 dolarów? Szefowie amerykańskiego D2D niby podzielili świat na sektory, ale mieszkając nad Wisłą nadal mogę kupować za dolary amerykańskie, a nie euro czy funty. Byle tylko nie było ograniczeń regionalnych dla konkretnych tytułów, a w większości przypadków na szczęście takowych nie ma. I bardzo dobrze. Dzięki temu nie muszę liczyć na łaskawość polskiego dystrybutora gry, który kompletnie EU3 i mnie jako wielbiciela serii lekceważy. I boli mnie to o tyle, że na pytanie Jaką grę zabrałbyś na bezludna wyspę?, odpowiedź mogę dać tylko jedną – Europa Universalis. Najlepiej w odsłonie drugiej i trzeciej.

Na bezludnej wyspie, gdybym nie trafił na swojego Piętaszka albo nie zaprzyjaźnił się z jakimś krabem, skazany byłbym na prowadzenie monologów. A o czym można godzinami monologować? Potrzebna jest jakaś pożywka dla myśli i słów. I Europa Universalis sprawdza się w tym przypadku idealnie. Rozgrywka rozgrywką, ale w tej grze najważniejsze jest to, co dzieje się przy tej okazji w głowie gracza. Patrząc na mapę świata i podejmując decyzje wpływające na jego wirtualne losy, trudno oderwać się od tego, co się w głowie ma. I na podstawie tego buduje się koncepcje, uzasadnienia decyzji, planuje dalekosiężne i doraźne cele dobierając odpowiednie dla ich osiągnięcia środki. Podobno ukuto nawet termin emergent narrative dla zbiorczego określenia tego wszystkiego, co nie wypływa wprost z gry, ale powstaje na jej kanwie w wyobraźni gracza. W praktyce wygląda to tak, że na każdej stronie poświęconej serii EU przeczytać można mnóstwo tzw. AAR-ów, w których gracze tworzą swoje alternatywne historie świata w oparciu o przebieg rozgrywki. I wychodzi na to, że Europa Universalis, nie licząc innych gier studia Paradox, jest jedyną znaną mi grą, która daje satysfakcję proporcjonalną do poziomu wiedzy historycznej, politycznej, ekonomicznej itp. gracza. Im większa wiedza, tym większa radość z rozgrywki. Im większa radość z rozgrywki, tym większy pęd do poszerzenia wiedzy. I krąg się zamyka. Nie ma drugiej takiej gry.

22:20, zapiskowiec
Link Komentarze (2) »
środa, 29 września 2010
Zapisek # 20 o literaturze o grach

Przypomniała mi się historyjka ze szkoły średniej. Przez pewien czas z wypracowań dostawałem trzy z plusem, a było to w czasach, kiedy obowiązywała jeszcze pięciopunktowa skala ocen. Tłukłem te wypracowania według schematu – nota biograficzna autora, wykaz utworów i kilka zdań podsumowania. I pewnie nie wyszedłbym nigdy poza te 3+, gdybym nie zorientował się, że koleżanka, która nieustannie dostawała z wypracowań piątki, stosuje inny schemat – zero biografii, niewielkie nawiązania do utworów, ale za to mnóstwo własnych wrażeń. Im więcej było opowiastek o wzruszeniach doznawanych podczas lektury Chłopów czy innych Lalek, tym w większą ekstazę wpadała pani od polskiego, stawiając jej prace za wzór. No to napisałem raz podobnie. Dostałem czwórkę z plusem i uczynioną na osobności przez panią od polskiego uwagę, że ona nie wierzy, iż to akurat wypracowanie napisałem samodzielnie.

Ta historyjka przypomniała mi się, kiedy przeczytałem w Polityce tekst Dopalacze emocji, w którym dzisiejszą kondycję gier, posiłkując się dwiema książkami - Cyfrowymi marzeniami Piotra Mańkowskiego i Extra Lives Toma Bissela, próbował rozgryźć Bartek Chaciński. Mniejsza o rezultat, pytania Co ma gra do filmu?, Czy gra to sztuka? i Co czyni grę z gry? są naprawde trudne, bardziej zaciekawiło mnie zestawienie wspomnianych książek. Zwłaszcza w powyższym kontekście, co wydało mi się nieco niestosowne i naciągane.

Największą zaletą Cyfrowych marzeń, przepraszam za szczerość, jest to, że  w ogóle się ukazały, bo książek o grach i ich historii nie ma u nas niemal wcale. Przynajmniej na razie, bo wróżę temu gatunkowi świetlaną przyszłość. Jest też ta książka przykładem na to, jak o grach się pisało i pisze. A pisze się opisowo, że się tak wyrażę. Na tyle opisowo, że trudno się połapać, czy i kiedy autor przedstawia własną opinię, a jeżeli już uda się połapać, to uzasadnienia na próżno szukać. Tej książce brakuje zacięcia, stylu, czegoś, co trzyma przy lekturze i pozwala na poczucie, że czytelnik ma do czynienia z autorską opowieścią o historii gier, a nie zlepkiem informacji z Wikipedii. To jest niestety styl i język wszechobecny w recenzjach gier, zapowiedziach, poradnikach, nieustannie wylewający się z serwisów i magazynów. Język i styl, od których mnie osobiście robi się już mdło. I przez to Cyfrowe marzenia tracą w moich oczach.

To, co robi Tom Bissel, to drugi biegun pisania o grach. Pisanie odautorskie, nie stroniące od własnych przemyśleń, nie wstydzące się uczuć i osobistych doświadczeń, nie stroniące od stawiania odważnych tez, trudnych pytań, analogii z innymi sferami kultury. Może komuś taka forma trącąca swoistym ekshibicjonizmem czy nadinterpretacją nie odpowiadać, ale nie mam wątpliwości, że to jest właśnie literatura o grach, coś, co dziś jeszcze wyraźnie odstaje od całokształtu i wyróżnia się na tle opisowego piśmiennictwa o grach, coś, co niesie posmak dojrzałości, czyli tego, co tak chętnie i na wyrost się przywołuje, np. przy opisowym pisaniu o Dragon Age czy Heavy Rain. Kłopot bowiem polega na tym, że można próbować po swojemu i od siebie, a to już trąci dojrzałością, pisać o grach, którym do dojrzałości daleko. Tak, to nie była pomyłka. Dla wielu osób może być to kłopotliwe. Gdybym ograniczał się wyłącznie do krajowych serwisów, nigdy nie dotarłoby do mnie, że ukazała się książka taka jak Extra Lives i najpewniej tkwiłbym w przekonaniu, że literatura o grach to Dawno temu w grach i Cyfrowe marzenia. Niestety, ja wiem, że istnieje ktoś taki jak Matt Barton i że napisał on kilka książek, które do Cyfrowych marzeń można porównać. I nie chodzi już nawet o wynik tego porównania, bo cieszę się, że w Polsce ktoś w końcu stara się pisać książki o grach, a raczej o historii gier. Wiem też, a dzięki Polityce wiedzą już też tysiące innych osób, mniejsza czy zainteresowanych tematem, że jest ktoś taki jak Tom Bissel i że o grach można pisać inaczej niż się przyjęło. T. Bissel pisze

So what have games given me? Experiences. Not surrogate experiences, but actual experiences, many of which are as important to me as any real memories.

a ja wiem, że moja pani od polskiego byłaby wniebowzięta. Co ciekawe, po latach przyznaję jej rację.

Dla porównania - próbka Cyfrowych marzeń i Extra Lives. No to chyba wszystko jasne.

22:14, zapiskowiec
Link Komentarze (1) »
piątek, 10 września 2010
Zapisek # 19 o dramacie w trzech aktach

Akt 1. Mieszkanie. Kobieta i mężczyzna siedzą na fotelach i przeglądają prasę.

Mężczyzna: Widzisz?
Kobieta: Co mam widzieć?
Mężczyzna: No tu, na okładce. Mafia II. Gra wideo godna Martina Scorsese.
Kobieta: To o tej grze, o której mi ostatnio opowiadałeś?
Mężczyzna: Dokładnie. I co, krzywiłaś się, a tu popatrz. Mafia 2 na okładce Kultury.
Kobieta: A, Kultura. No tak, no tak.

Akt 2. Kawiarnia. Mężczyzna i kobieta siedzą przy stoliku, piją kawę i przeglądają prasę.


Mężczyzna: Przeczytam ci coś. Mafia II ma w sobie wiele uroku i klimatu klasyka gatunku - Ojca Chrzestnego.
Kobieta: To o tej grze, o której mi ostatni opowiadałeś?
Mężczyzna: Dokładnie. A dalej jest o tym, że autorzy odrobili lekcję z prozy Puzo i ekranizacji Coppoli.
Kobieta: Mają tu magazyny o grach? Nie wiedziałam.
Mężczyzna: Nie, to nowa Polityka. W Polityce to napisali.
Kobieta: A, w Polityce. No tak, no tak.

Akt 3. Kino. Kobieta i mężczyzna siedzą w fotelach starając się przeżyć wypełniony reklamami kwadrans, który poprzedza seans.

Kobieta: O, reklama Mafii 2.
Mężczyzna: Uhmmm.

Chwilę później.
Kobieta: No tak. To ta gra, o której mi opowiadałeś? Ta od Scorsese, Coppoli, Puzo, Kultury i Polityki?
Mężczyzna: No tak, no tak.

Reklama, którą obejrzałem w kinie, zaczęła się od zapewnienia, że Mafia 2 to coś więcej niż gra. Następnie miała miejsce demonstracja możliwości silnika gry poprzez przelot kamery przez pomieszczenia w budynku, ze szczególnym uwzględnieniem tego, co stało na stole, i ulicę. Ulicą przejechały dwa samochody, z których wychylali się faceci w kapeluszach i strzelali do siebie z karabinów. Następnie kamera wjechała za jakimś gościem do baru, gdzie tenże gość tuz po wejściu wygarnął z obrzyna do barmana z taką siłą, że zdemolował cały bar, może też zaplecze, o barmanie nie wspominając. Reklama skończyła się nocną scenką, w której kamera zerkała z dna dołu w górę. Obok leżało nagie ciało. Nad dołem stało i rechotało kilku mężczyzn. Jeden z nich, strasznie otyły, miał chyba z 6 promilli we krwi. Przynajmniej na tyle wskazywała jego chwiejna postawa i bełkot. Mignęła mi jeszcze łopata. W tle ktoś śpiewał. Może Sinatra, nie wiem, nie mogłem się skupić.

00:22, zapiskowiec
Link Komentarze (5) »
 
1 , 2 , 3
| < Wrzesień 2016 > |
Pn Wt Śr Cz Pt So N
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30